O FASCÍNIO E A ESPETACULARIZAÇÃO COMO PEDAGOGIAS DO CORPO NO WORLD OF WARCRAFT

DOI:

https://doi.org/10.17564/2316-3828.2020v8n2p132-146

Autores/as

Palabras clave:

World of Warcraft, Jogos Online, Representações Corporais, Fascínio do corpo, Espetacularização do Corpo.

Publicado

2020-04-23

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Resumen

O artigo apresenta resultados de uma pesquisa que objetivou analisar construções de pedagogias corporais a partir dos processos de fascínio e espetacularização do corpo nas representações dos personagens do World of Warcraft. Trata-se de um estudo qualitativo, descritivo e analítico, realizado através de observação participante. As análises de contúdo foram feitas a partir de informações obtidas por meio respostas a uma entrevista com questionário semiestruturado com um grupo de jogadores e também na análise das imagens das representações corporais desses jogadores com contas no World of Warcraft. O argumento central é que no espaço do jogo World of Warcraft, norteados pela cultura da visibilidade, os jogadores produzem fascínio e espetacularização de si, através da espetacularização do corpo, em suas criações, relações e performances. Resultados apontam que, com esses processos, oportunizam a aquisição de capital social que os promovem no acesso a experiências sociais que promovem aprendizados. O artigo conclui que mais do que render-se às ‘solicitações’ da cultura da visibilidade, a espetacularização do corpo, no jogo, mostra a necessidade do indivíduo acessar experiências diferenciadas que geram aprendizados próprios na vivência social do corpo.

Biografía del autor/a

Julio Cesar Gomes Santos, Universidade Estadual da Bahia - UNEB

Doutor em educação - UFBA Professor de Filosofia na UNEB

Edvaldo Souza Couto, Universidade Federal da Bahia - UFBA

Professor Titular na Faculdade de Educação - UFBA. Doutor em Educação (UNICAMP).

Cómo citar

Santos, J. C. G., & Couto, E. S. (2020). O FASCÍNIO E A ESPETACULARIZAÇÃO COMO PEDAGOGIAS DO CORPO NO WORLD OF WARCRAFT. Interfaces Científicas - Educação, 8(2), 132–146. https://doi.org/10.17564/2316-3828.2020v8n2p132-146

Citas

ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, 2008. Disponível em: <http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/6030abd204.pdf>. Acesso em 18/05/2019.

BIÃO, Armindo. Etnocenologia e a cena baiana: textos reunidos, Salvador-BA, P&A Gráfica, 2009.

CORBIN, Alain, COURTINE, Jean-Jacques, VIGARELLO, Georges. História do Corpo 3 – As Mutações do Olhar. Século XX. (trad. Ephraim Ferreira Alves), Volume 3. Petrópolis, Ed. Vozes, 4ª edição, 2011.

COUTO, Edvaldo Souza. Corpos voláteis, corpos perfeitos. Estudos sobre estéticas, pedagogias e políticas do pós-humano. 1. ed. Salvador: EDUFBA, 2012. v. 1. 182 p.

DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo, Editora Contraponto, 1997.

FRAGOSO, Suely, AMARAL, Adriana, RECUERO, Raquel, Método de Pesquisa para Internet, Editora Sulina, 1ª edição, 2012.

LE BRETON, David, A sociologia do corpo, 2ª edição, Petrópolis, editora Vozes, 2007.

LE BRETON, David. Todo lo que está em el mundo pasa por el cuerpo, (entrevista cedida a Alina Mazzaferro em 4/5/2009), Disponível em: http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/espectaculos/2-13737-2009-05-04.html Acesso em 23/05/2019.

McGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: Por que os Games nos Tornam Melhores e como eles Podem Mudar o Mundo, (Trad. Eduardo Rieche), Rio de Janeiro, editora Best Seller, 2012.

MINAYO, Maria Cecília de Souza (org.), Pesquisa Social: Teoria, Método e Criatividade, Coleção Temas Sociais, Petrópolis-RJ, 28ª edição, Editora Vozes, 2009.

PROKOP, Dieter. Fascinação e Tédio na Comunicação: Produtos de Monopólio e Consciência, In: PROKOP, Dieter. Sociologia (org. Ciro Marcondes Filho), São Paulo, Editora Ática, 1986, pp. 149-194.

REIS, Leôncio José de Almeida. Sozinho, mas Junto: Sociabilidade e Violência no World of Warcraft, Tese de Doutorado, UFPR – Universidade Federal do Paraná, Programa de Pós Graduação em Educação Física, 2013, disponível em: http://www.pgedf.ufpr.br/downloads/TESES/2013/Tese%20Leoncio%20Reis.pdf, Acesso em: 06/05/2019.

RETTBERG, Scott, Corporate Ideology in World of Warcraft, In: RETTBERG, Jill Walker, CORNELIUSSEN, Hilde. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, 2008, The Mitt Press, Cambridge, Massachusetts, pp. 19-38, Disponível em: <https://books.google.com.br/books hl=ptBR&lr=&id=RMsgSX2JWbAC&oi=fnd&pg=PR5&dq=Digital+culture,+play+and+identity,MIT+Press,+Scott+Rettberg&ots=NDt1OZy0fs&sig=D066VYe_l53BgejBDX6hHGhGmZg#v=onepage&q=Digital%20culture%2C%20play%20and%20identity%2CMIT%20Press%2C%20Scott%20Rettberg&f=false>. Acesso em 12/5/2019.

RIBEIRO, J. C.; FALCAO, T. P, Mundos Virtuais e Identidade Social: Processos de Formação e Mediação Através da Lógica do Jogo, 2009. Disponível em: http://www.logos.uerj.br/PDFS/30/07_logos30_JoseThiago.pdf. Acesso em: 12/03/2019,

SIBILIA, Paula. O show do eu: a intimidade como espetáculo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. 286 p.

SOARES, Carmen Lúcia, Práticas Corporais: Invenção de Pedagogias?, In: SILVA, Ana Marcia, DAMIANI, Iara Regina (orgs), Práticas Corporais, Florianópolis: Nauemblu Ciência & Arte, 2005, pp. 43-61.