O FASCÍNIO E A ESPETACULARIZAÇÃO COMO PEDAGOGIAS DO CORPO NO WORLD OF WARCRAFT

Palavras-chave: World of Warcraft, Jogos Online, Representações Corporais, Fascínio do corpo, Espetacularização do Corpo.

Resumo

O artigo apresenta resultados de uma pesquisa que objetivou analisar construções de pedagogias corporais a partir dos processos de fascínio e espetacularização do corpo nas representações dos personagens do World of Warcraft. Trata-se de um estudo qualitativo, descritivo e analítico, realizado através de observação participante. As análises de contúdo foram feitas a partir de informações obtidas por meio respostas a uma entrevista com questionário semiestruturado com um grupo de jogadores e também na análise das imagens das representações corporais desses jogadores com contas no World of Warcraft. O argumento central é que no espaço do jogo World of Warcraft, norteados pela cultura da visibilidade, os jogadores produzem fascínio e espetacularização de si, através da espetacularização do corpo, em suas criações, relações e performances. Resultados apontam que, com esses processos, oportunizam a aquisição de capital social que os promovem no acesso a experiências sociais que promovem aprendizados. O artigo conclui que mais do que render-se às ‘solicitações’ da cultura da visibilidade, a espetacularização do corpo, no jogo, mostra a necessidade do indivíduo acessar experiências diferenciadas que geram aprendizados próprios na vivência social do corpo.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Julio Cesar Gomes Santos, Universidade Estadual da Bahia - UNEB
Doutor em educação - UFBA Professor de Filosofia na UNEB
Edvaldo Souza Couto, Universidade Federal da Bahia - UFBA
Professor Titular na Faculdade de Educação - UFBA. Doutor em Educação (UNICAMP).

Referências

ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. In: Educação, Formação & Tecnologias; vol.1(2); pp. 3-10, 2008. Disponível em: <http://www.lynn.pro.br/admin/files/lyn_artigo/6030abd204.pdf>. Acesso em 18/05/2019.

BIÃO, Armindo. Etnocenologia e a cena baiana: textos reunidos, Salvador-BA, P&A Gráfica, 2009.

CORBIN, Alain, COURTINE, Jean-Jacques, VIGARELLO, Georges. História do Corpo 3 – As Mutações do Olhar. Século XX. (trad. Ephraim Ferreira Alves), Volume 3. Petrópolis, Ed. Vozes, 4ª edição, 2011.

COUTO, Edvaldo Souza. Corpos voláteis, corpos perfeitos. Estudos sobre estéticas, pedagogias e políticas do pós-humano. 1. ed. Salvador: EDUFBA, 2012. v. 1. 182 p.

DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo, Editora Contraponto, 1997.

FRAGOSO, Suely, AMARAL, Adriana, RECUERO, Raquel, Método de Pesquisa para Internet, Editora Sulina, 1ª edição, 2012.

LE BRETON, David, A sociologia do corpo, 2ª edição, Petrópolis, editora Vozes, 2007.

LE BRETON, David. Todo lo que está em el mundo pasa por el cuerpo, (entrevista cedida a Alina Mazzaferro em 4/5/2009), Disponível em: http://www.pagina12.com.ar/diario/suplementos/espectaculos/2-13737-2009-05-04.html Acesso em 23/05/2019.

McGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo: Por que os Games nos Tornam Melhores e como eles Podem Mudar o Mundo, (Trad. Eduardo Rieche), Rio de Janeiro, editora Best Seller, 2012.

MINAYO, Maria Cecília de Souza (org.), Pesquisa Social: Teoria, Método e Criatividade, Coleção Temas Sociais, Petrópolis-RJ, 28ª edição, Editora Vozes, 2009.

PROKOP, Dieter. Fascinação e Tédio na Comunicação: Produtos de Monopólio e Consciência, In: PROKOP, Dieter. Sociologia (org. Ciro Marcondes Filho), São Paulo, Editora Ática, 1986, pp. 149-194.

REIS, Leôncio José de Almeida. Sozinho, mas Junto: Sociabilidade e Violência no World of Warcraft, Tese de Doutorado, UFPR – Universidade Federal do Paraná, Programa de Pós Graduação em Educação Física, 2013, disponível em: http://www.pgedf.ufpr.br/downloads/TESES/2013/Tese%20Leoncio%20Reis.pdf, Acesso em: 06/05/2019.

RETTBERG, Scott, Corporate Ideology in World of Warcraft, In: RETTBERG, Jill Walker, CORNELIUSSEN, Hilde. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, 2008, The Mitt Press, Cambridge, Massachusetts, pp. 19-38, Disponível em: <https://books.google.com.br/books hl=ptBR&lr=&id=RMsgSX2JWbAC&oi=fnd&pg=PR5&dq=Digital+culture,+play+and+identity,MIT+Press,+Scott+Rettberg&ots=NDt1OZy0fs&sig=D066VYe_l53BgejBDX6hHGhGmZg#v=onepage&q=Digital%20culture%2C%20play%20and%20identity%2CMIT%20Press%2C%20Scott%20Rettberg&f=false>. Acesso em 12/5/2019.

RIBEIRO, J. C.; FALCAO, T. P, Mundos Virtuais e Identidade Social: Processos de Formação e Mediação Através da Lógica do Jogo, 2009. Disponível em: http://www.logos.uerj.br/PDFS/30/07_logos30_JoseThiago.pdf. Acesso em: 12/03/2019,

SIBILIA, Paula. O show do eu: a intimidade como espetáculo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. 286 p.

SOARES, Carmen Lúcia, Práticas Corporais: Invenção de Pedagogias?, In: SILVA, Ana Marcia, DAMIANI, Iara Regina (orgs), Práticas Corporais, Florianópolis: Nauemblu Ciência & Arte, 2005, pp. 43-61.

Publicado
2020-04-23
Como Citar
Santos, J. C. G., & Couto, E. S. (2020). O FASCÍNIO E A ESPETACULARIZAÇÃO COMO PEDAGOGIAS DO CORPO NO WORLD OF WARCRAFT. Interfaces Científicas - Educação, 8(2), 132-146. https://doi.org/10.17564/2316-3828.2020v8n2p132-146
Seção
Dossiê